O mercado bilionário dos e-sports: mais do que apenas jogos, negócios



Os e-sports - expressão usada pela mídia para se referir aos chamados "electronic sports" - são um fenômeno de rápido crescimento, com legiões de fãs e que movimenta milhões de dólares anualmente. Sendo assim, a febre dos jogos eletrônicos levanta enormes campeonatos, cujas premiações já alcançam patamares antes inimagináveis, assim como em campeonatos de esportes tradicionais. Nesse cenário, o setor promete muitas oportunidades de monetização e investimentos, atraindo cada vez mais a atenção de pessoas e empresas. No entanto, como funciona o mundo dos e-sports? Por que o mercado cresce tanto? E o que ainda está por vir?


O que são?

Simplificando, e-sports são esportes eletrônicos que possuem uma dinâmica competitiva. Mas como isso se difere dos videogames? Enquanto os jogos de forma geral podem ser focados em experiências individuais, os e-sports são competitivos por natureza. São sempre jogos multiplayer, possibilitando a competição entre jogadores. Já os videogames existem há quase 50 anos e seus primeiros torneios ocorreram nos EUA, por volta da mesma época. Entretanto, foi apenas a partir de 2000 que o esporte eletrônico começou a crescer em um ritmo acelerado graças ao surgimento de um artifício crucial: a internet. Derrubando limitações físicas para a ocorrência de eventos, ela foi capaz não só de aproximar e aumentar o número de jogadores, como também o de espectadores.


O crescimento do mercado

Antigamente, o público em geral acessava e acompanhava seus esportes favoritos por canais mais tradicionais, como a televisão e o rádio. A chegada do ambiente digital, no entanto, ocasionou a migração desses telespectadores para canais online. Isso fica evidente quando comparamos a audiência de streams - transmissões de games ao vivo pela internet - e grande canais como ESPN e HBO. Segundo uma pesquisa da Superdata, empresa que fornece serviços de pesquisa de mercado para o setor de jogos eletrônicos, a audiência das primeiras é maior do que a dos dois canais, juntas. Um grande ponto de atração dos e-sports é a comodidade. Para praticar um esporte tradicional, talvez seja necessário organizar pessoas no mesmo espaço, enquanto nesses jogos você pode jogar com pessoas de todo o mundo instantaneamente no conforto da sua própria casa.


Esse ponto, junto com as particularidades dos games e a fácil integração do público jovem com as novas tecnologias, criam um ambiente propício para a ascensão dessa modalidade. Nesse cenário, empresas de diversos setores vêm investindo cada vez mais pesado nos e-sports, como a Red Bull, que, no ano de 2018, aplicou mais de 570 milhões de dólares nesse novo ramo.


No início da década, essa modalidade esportiva contava com um público, tanto de torcedores entusiastas quanto de ocasionais de 134 milhões de pessoas e, no ano de 2019, esse número chegou a 454 milhões, um crescimento de 239% em 7 anos. Inclusive, a previsão para os próximos anos é de que a audiência cresça, chegando até 645 milhões em 2022.


Para demonstrar esse crescimento, em 2016, a final do Campeonato Mundial de League of Legends atingiu 43 milhões de espectadores simultâneos, superando o último jogo das finais da NBA, entre Cleveland Cavaliers e Golden State Warriors, que atingiu 31 milhões (um novo recorde de audiência na história da NBA). No entanto, a NBA consegue monetizar mais sua audiência que os e-sports. Visto que, o ticket médio - quanto, em média, alguém gasta para assistir aos campeonatos - dos seus respectivos espectadores é muito maior no primeiro do que no segundo. Isso, por sua vez, faz com que 19% da receita da NBA seja proveniente dessa monetização do público, enquanto, nos e-sports, isso corresponde a 9% apenas. Assim, percebe-se que, embora a audiência já seja expressiva, essa modalidade ainda tem um longo caminho para reverter os espectadores em receita.


Como funcionam os torneios?

Grande parte do capital investido no esporte é destinado para o patrocínio de campeonatos, dado que geram cada vez mais renda e conseguem aumentar exponencialmente a audiência da modalidade. O público-alvo desses torneios é o mesmo que dessas empresas (como é o caso da Red Bull), o que facilita a divulgação de sua marca e sua captação de novos clientes.


Os torneios estão ganhando cada vez mais notoriedade e as competições de maior importância são transmitidas por plataformas de streaming ou até grandes canais da televisão, atraindo milhares de fãs e atletas. Elas contam com narradores, plateia e, em algumas situações, grandes shows. Dessa forma, esse cenário contribui muito na atração de grandes empresas e, consequentemente, no desenvolvimento do mercado. Assim, a própria Red Bull patrocina um evento de LoL, o Red Bull Player One. Esses torneios vendem os direitos de transmissões para plataformas de streaming. Os organizadores ainda podem monetizar os fãs de e-sports por meio da venda de ingressos, somado a isso, os torneios já recebem propostas para serem transmitidos na TV, o que seria mais uma forma de monetização. A popularidade dos e-sports e desses torneios atraiu até mesmo clubes de futebol profissionais, como ocorreu com o Clube de Regatas do Flamengo, vencedor do campeonato brasileiro de League of Legends de 2019.


E quanto ganha um jogador profissional? Atualmente há diversas formas de se ganhar dinheiro nos e-sports. Patrocínios, que representam 38% de toda a receita desse mercado, e premiações, criam um cenário financeiramente viável para as equipes se manterem rentáveis. Um exemplo disso foi o “International 9 'Dota 2' Tournament”, ocorrido em 2019, que concedeu por volta de 30 milhões de dólares em premiação. Uma boa fatia da fonte de renda desse esporte vem dos patrocínios, assim como os esportes mais tradicionais. Um grande exemplo disso seria o atleta profissional “Faker”, da equipe de LoL “SK Telecom T1”, que ganha por volta de 5 milhões de dólares anuais, sendo que metade desse valor era gerado por meio de patrocínios. Outro exemplo disso é que dos 31 milhões de dólares gerados pelo e-sports na América Latina, 21,2 milhões são de patrocínio. Muitos profissionais do ramo também têm como fonte alternativa de renda as suas transmissões ao vivo. O crescimento da Twitch, principal empresa de streamings no mundo, que remunera de acordo com as visualizações e, em alguns caso, doações dos próprios fãs, exemplifica muito o crescimento desse ramo e o quanto dinheiro e entretenimento gera. Por volta de 2 bilhões de horas foram assistidas nas plataformas: Youtube Gaming e Twitch, das quais 11% foram relacionadas com e-sports, mostrando que essa modalidade gera bastante entretenimento para essas plataformas.


E-sports no Brasil

O mercado brasileiro de e-sports vem ganhando muita força recentemente. Em 2 anos ele cresceu 18% e, em 2019, atingiu a marca de 9,2 milhões de fãs no país, ficando atrás apenas dos EUA (22,4 milhões) e da China (75 milhões). Mesmo com essa elevada quantidade, ainda existe perspectiva de crescimento, podendo chegar a 12,6 milhões em 2021. Por enquanto, apenas 13% da comunidade online brasileira assiste a conteúdos relacionados a videogames, isso mostra uma baixa penetração de mercado e, por isso, essa perspectiva de crescimento faz sentido. O cenário nacional está se expandindo a cada ano, assim como a receita gerada por suas atividades. Em 2017 gerava 24,1 milhões de reais, e para o ano seguinte, aumentou 29%, podendo chegar até 55,6 milhões de reais, em 2021.


Enquanto o Brasil e a América Latina possuem uma base de fãs de e-sports que rivaliza com a América do Norte, em termos de receitas há um grande abismo. Enquanto a América do Norte gerou uma receita de 345 milhões de dólares no ano passado, equivalente a 15,80 dólares por fã, na América Latina os respectivos números foram bem menores, 31 milhões de dólares em receita e 2,00 dólares por fã. Já a Europa, em 2019, possui uma receita de 260 milhões de dólares e a China de 210 milhões de dólares. Isso mostra que o Brasil ainda pode se expandir e desenvolver muito nesse ramo, comparado a alguns países. Logo, o Brasil ainda tem espaço para monetizar o público desse mercado em patamares próximos aos dos países citados e, assim, rentabilizar ainda mais a modalidade dos e-sports.


O que esperar do futuro?

Com todos os fatos, percebe-se o quanto esse mercado é promissor e está atraindo a atenção de players bem grandes. Com essa popularidade esse esporte começou a atrair a atenção do Comitê Olímpico Internacional. O comitê e a Associação Global das Federações Esportivas Internacionais estão montando um fórum de e-sports, um local para que haja discussões e debates para os dois “mundos” se entenderem melhor, no Museu Olímpico da França. Um dos principais objetivos é organizar uma plataforma para engajar as indústrias de e-sports e os esportes olímpicos. No entanto, os Jogos olímpicos ainda não possuem a intenção de aceitá-los como uma modalidade olímpica, alegando que sua maioria possuem um caráter violento e incentivam a agressividade. Ainda assim, o comitê Olímpico não é o único que está começando a perceber a seriedade dos e-sports. O governo americano passou a reconhecer jogadores de LoL (League of Legends) em tempo integral como atletas profissionais, visto que, no país os e-sports já são um mercado mais maduro e consolidado.


A audiência dos e-sports nos EUA, durante uma temporada, consegue ser superior do que a maioria dos esportes. A liga de Basquete americana (NBA), por exemplo, mesmo sendo um dos esportes mais tradicionais dos EUA, possuindo uma audiência de entusiastas de 63 milhões, é superada pela quantidade de espectadores de e-sports, que totalizam 84 milhões.


Esse mercado está se tornando cada vez mais maduro, como reflexo disso a equipe dinamarquesa Astralis deve abrir capital na bolsa de valores, e se tornará a primeira equipe de e-sports listada. A ação acontecerá em janeiro de 2020, na bolsa de valores Nasdaq em Copenhague, e pretende arrecadar por volta de 20 milhões de dólares. Ela já acumulou milhões de dólares em premiação e é patrocinada por grandes marcas como a Audi. Outro fato interessante, é que a XP investimentos apresenta uma opção de investimento em um índice que busca exposição às ações das melhores empresas de videogame e e-sports do mundo. O índice apresenta uma carteira com 25 empresas, que obteve um retorno acumulado de 39% nos últimos 12 meses, e de 213% nos últimos 5 anos. Isso mostra que a indústria está fazendo com que as pessoas confiem no seu potencial. Ela está saindo da sua área normal de atuação e indo para mercado financeiro.


As emissoras digitais e as empresas de mídia de TV já começaram a competir por conteúdo de e-sports, o que afeta o ritmo do crescimento do valor dos direitos de mídia, dado o aumento na sua demanda. Existem outros fatores que incidem na receita. Um deles seria o aumento no franchising de e-sports, que agregou uma estrutura de negócios mais sofisticada, estabilidade, experiência e valor corporativo aos e-sports. Outra alternativa que participa da receita seria os novos formatos de conteúdo, inclusive o aumento de e-sports relacionado a mobile está crescendo cada vez mais, com jogos competitivos como Clash Royale, Free Fire e PUBG. Assim, em sua trajetória atual, estima-se que o mercado de e-sports chegará a US$ 1,8 bilhão até 2022, com uma perspectiva bem positiva.


A importância dos e-sports no mercado atual

Dessa forma, entendemos melhor o mercado bilionário que se formou, e que pode se desenvolver cada vez mais. Segundo o MVIS Global Video Gaming & eSports Index - um índice que rastreia o desempenho de empresas listadas em bolsa relacionadas à videogame e e-sports - a indústria de e-sports conseguiu crescer nos últimos 5 anos 259%. Somado a isso, as pessoas estão, cada vez mais, se interessando pela segmento que, com isso, passa a ter um aumento significativo na sua receita gerada e em sua audiência.


A indústria dos games, de forma geral, se tornou a maior do ramo de entretenimento, superando a da música e dos filmes. Em 2016, faturou 91 bilhões de dólares, enquanto a do cinema e da música faturaram 38,5 e 15 bilhões de dólares, respectivamente. Isso mostra a possibilidade de crescimento dos jogos eletrônicos, e que ainda possui um caminho em aberto a seguir. Entretanto, estariam os e-sports realmente preparados para dominar o mundo esportivo? Isso só o tempo dirá, mas os resultados mostram uma grande possibilidade desse mercado já promissor alcançar um protagonismo ainda maior na indústria do entretenimento.

© 2020 por UFRJ Consulting Club

Av. Athos da Silveira Ramos, 149 - Cidade Universitária, Rio de Janeiro

  • Branca Ícone Instagram
  • Branca Ícone LinkedIn